GAME SYSTEM DESIGNER · UE5

从玩家需求出发,
玩法创意做成
可验证的游戏系统。

我是刘天琪,一名游戏系统策划求职者。擅长拆解核心循环、规则与交互流程, 并使用 UE5 Blueprint 独立完成原型验证。

方向
系统策划
引擎
UE5 Blueprint
项目
Micstar
MICSTAR SYSTEM PREVIEW 五档尺度 · 自由创作
01

粗搭结构

02

逐级精修

FEATURED PROJECT · 2026

Micstar|微缩家装建造原型

面向偏好低压力、自由创作体验的玩家,从需求定义到系统规则、交互流程, 再到 UE5 原型验证的独立项目。

项目角色 独立系统策划 / UE5 原型开发
开发环境 UE5.3 · Blueprint · UMG
当前阶段 可打包演示的垂直切片

GAMEPLAY SHOWCASE

60–90 秒核心演示视频

录制完成后,只需在 site-config.js 中填写 B 站 BV 号即可展示。

待补充项目视频
05

五档创作尺度

从 1 米到 6.25 厘米,在效率与精度之间形成自然分工。

RGB

颜色与材质定制

任意颜色与五类材质贯穿创作、打印、摆放和存档链路。

01

完整用户闭环

从创作空间到家具打印、主世界展示与退出恢复。

COMPLETE GAME DESIGN DOCUMENT

Micstar 游戏策划案
从系统设计到原型验证

以《市场与玩家留存版》和《纯策划版 v1.1》为基础,合并产品定位、玩家需求、 系统规则、留存假设、数据边界与验证计划,并明确区分已实现、待验证和后续规划。

Micstar 游戏系统策划案作品集公开版封面
PORTFOLIO EDITION 17 页完整公开版
系统策划 UE5 原型验证 MVP 已完成

第一人称、无失败压力的微缩方块家具创作与家园装饰游戏。

玩家使用五档尺度从体块一路精修细节,通过颜色与材质形成个人风格, 将作品“打印”为可整体摆放的家具,再用自己的作品持续塑造家园。

造得细
1 m 至 0.0625 m 五档尺度
摆得进
保存、打印、移动、取消与重载
留得住
用灵感与作品归属感形成回访

PDF · 17 页 · 作品集公开版 · 更新于 2026.08.16

01

表达高于一切

系统扩大风格空间,不替玩家决定“正确答案”。比例、颜色、材质与组合均由玩家控制。

02

手感不可妥协

放置反馈、碰撞规则和输入优先级必须可预测;模式切换不能让玩家失去控制。

03

作品神圣不可摧毁

保存、打印、移动、取消、删除和退出恢复都不能造成静默丢失、重复或错误复活。

04

细节是奖励,不是负担

小尺度提供表达上限,但不是完成门槛;玩家可以在任何精度停下并得到完整成果。

DESIGN EVIDENCE MATRIX

从玩家问题,到规则,再到原型证据

技术在这里是验证工具:每项实现都对应一个明确的体验问题。

玩家问题 策划决策 原型证据
单一网格无法兼顾效率与精度 五档尺度承担不同创作任务 5 组 HISM · 跨尺度增删与保存
创作完成后缺少长期用途 保存 → 打印 → 摆放 → 重载恢复 WorkData · PrintedWork · PlacementId
误操作会削弱创作安全感 移动可取消、删除需确认、身份唯一 Original Transform 恢复 · Guid 匹配
表达维度可能在跨关卡时丢失 逻辑数据与实例渲染职责分离 RGB、材质随保存—打印—重载保持
已实现

当前原型可复现

五尺度建造、RGB 与五类材质、作品保存、打印摆放、移动旋转、取消删除、退出恢复和 Windows 演示包。

待验证 / 规划

不把目标写成成绩

外部玩家理解成本、留存假设、高实例量性能与跨版本存档仍需测试;社区、图纸分享和作品库进入后续里程碑。

DESIGN LOGIC

从“精度不够”到系统方案

核心机制不是从“看起来很酷”开始,而是从玩家长期存在的创作阻力开始。

01

观察痛点

传统 1 米方块适合搭结构,却难以制作精细家具与局部装饰。

02

抽象矛盾

宏观建造需要效率,微观雕刻需要精度,两种需求不能互相替代。

03

设计机制

让玩家在同一空间自由选择五档尺度,大方块搭骨架,小方块做细节。

04

构建闭环

作品被打印为整体家具,进入主世界摆放、调整并持续保存。

CORE LOOP

创作不是孤立功能,而是一条完整用户路径。

  1. 01进入
    创作空间
  2. 02多尺度
    方块创作
  3. 03保存并
    继续编辑
  4. 04打印为
    整体家具
  5. 05预览与
    自由摆放
  6. 06退出后
    完整恢复

INTERACTIVE PROTOTYPE

亲手试试五档尺度的分工

这是一个用于解释策划规则的网页机制示意,不是游戏实机画面。 选择尺度、颜色和材质,观察不同选择对应的创作定位。

方块尺度 1 米 · 结构搭建
玩家颜色
材质身份
MECHANISM LAB / NOT GAMEPLAY 交互示意
单块边长 1 m
5 × 5 分格
5 × 5 米固定墙体 外形不变 · 网格越密,创作精度越高
5 × 5 米墙面 25 个方块
适合任务 搭骨架 高效率

快速确定体量和整体比例,是宏观建设的首选尺度。

PROBLEM → ITERATION

把技术异常翻译成玩家体验问题

复杂问题的价值不在于术语,而在于能否保护玩家的作品与连续创作体验。

CASE 01 / DATA CONSISTENCY

删除一个方块,为什么会影响其他作品数据?

多尺度混合测试中出现误删除、颜色材质串位和读档不一致。 这些不是局部显示错误,而是会直接破坏玩家创作成果的高优先级体验问题。

体验底线 玩家作品不能被误删或损坏
01
发现

混合尺度连续删除后数据串位

02
定位

HISM 删除实例后索引自动重排

03
重构

硬编码逻辑改为五尺度配置驱动

04
验证

连续删除、材质颜色与存档恢复保持一致

DESIGN DECISION

砍掉塔防、能源和采矿:让产品方向重新聚焦创造。

塔防的核心心境是“防止东西被破坏”,自由创作的核心心境是“做出值得骄傲的作品”。 两者要求相反,因此将早期挑战型系统移入设计储备区,统一围绕“创造—打印—展示”推进。

DELIVERABLES

不仅提出方案,也交付可验证结果

以策划文档明确方向,以原型验证规则,以回归测试保证体验闭环。

01

策划分析

市场研究、竞品分析、玩家画像、核心循环、功能优先级与风险评估。

02

交互原型

使用 UE5 Blueprint 独立实现五尺度建造、家具打印和家装持久化。

  • Blueprint + UMG
  • HISM 实例管理
  • SaveGame 数据闭环
03

测试交付

围绕连续创作、删除、恢复与跨关卡流程进行回归,并完成开发版本打包。

  • 关键路径回归
  • 异常状态清理
  • Windows Development

ABOUT ME

策划是主线,技术是验证工具。

我能够从玩家需求与目标体验出发,拆解核心循环、玩法规则、交互流程和功能优先级, 并把抽象创意推进为规则清晰、流程完整、可持续迭代的游戏系统。

软件工程专业背景让我能够阅读基础代码、理解数据结构,并降低与程序岗位沟通时的转换成本。

教育经历 海南师范大学 · 软件工程 · 本科

2023.09—至今

策划能力
核心循环系统规则UGC 玩法功能拆解 交互流程竞品分析测试迭代
工具与基础
UE5 BlueprintUMGGitVisual Studio C++ / C# / Java

LET'S TALK

如果你正在寻找能独立验证玩法的系统策划,欢迎联系我。

发送邮件
3271585709@qq.com 游戏系统策划 / 系统策划实习生
MICSTAR · PORTFOLIO GDD

完整策划案预览

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