五档创作尺度
从 1 米到 6.25 厘米,在效率与精度之间形成自然分工。
FEATURED PROJECT · 2026
面向偏好低压力、自由创作体验的玩家,从需求定义到系统规则、交互流程, 再到 UE5 原型验证的独立项目。
GAMEPLAY SHOWCASE
录制完成后,只需在 site-config.js 中填写 B 站 BV 号即可展示。
从 1 米到 6.25 厘米,在效率与精度之间形成自然分工。
任意颜色与五类材质贯穿创作、打印、摆放和存档链路。
从创作空间到家具打印、主世界展示与退出恢复。
从产品定位到数据安全,查看完整系统策划逻辑。
阅读策划案摘要COMPLETE GAME DESIGN DOCUMENT
以《市场与玩家留存版》和《纯策划版 v1.1》为基础,合并产品定位、玩家需求、 系统规则、留存假设、数据边界与验证计划,并明确区分已实现、待验证和后续规划。
第一人称、无失败压力的微缩方块家具创作与家园装饰游戏。
玩家使用五档尺度从体块一路精修细节,通过颜色与材质形成个人风格, 将作品“打印”为可整体摆放的家具,再用自己的作品持续塑造家园。
PDF · 17 页 · 作品集公开版 · 更新于 2026.08.16
系统扩大风格空间,不替玩家决定“正确答案”。比例、颜色、材质与组合均由玩家控制。
放置反馈、碰撞规则和输入优先级必须可预测;模式切换不能让玩家失去控制。
保存、打印、移动、取消、删除和退出恢复都不能造成静默丢失、重复或错误复活。
小尺度提供表达上限,但不是完成门槛;玩家可以在任何精度停下并得到完整成果。
DESIGN EVIDENCE MATRIX
技术在这里是验证工具:每项实现都对应一个明确的体验问题。
五尺度建造、RGB 与五类材质、作品保存、打印摆放、移动旋转、取消删除、退出恢复和 Windows 演示包。
外部玩家理解成本、留存假设、高实例量性能与跨版本存档仍需测试;社区、图纸分享和作品库进入后续里程碑。
DESIGN LOGIC
核心机制不是从“看起来很酷”开始,而是从玩家长期存在的创作阻力开始。
传统 1 米方块适合搭结构,却难以制作精细家具与局部装饰。
宏观建造需要效率,微观雕刻需要精度,两种需求不能互相替代。
让玩家在同一空间自由选择五档尺度,大方块搭骨架,小方块做细节。
作品被打印为整体家具,进入主世界摆放、调整并持续保存。
CORE LOOP
INTERACTIVE PROTOTYPE
这是一个用于解释策划规则的网页机制示意,不是游戏实机画面。 选择尺度、颜色和材质,观察不同选择对应的创作定位。
快速确定体量和整体比例,是宏观建设的首选尺度。
PROBLEM → ITERATION
复杂问题的价值不在于术语,而在于能否保护玩家的作品与连续创作体验。
CASE 01 / DATA CONSISTENCY
多尺度混合测试中出现误删除、颜色材质串位和读档不一致。 这些不是局部显示错误,而是会直接破坏玩家创作成果的高优先级体验问题。
塔防的核心心境是“防止东西被破坏”,自由创作的核心心境是“做出值得骄傲的作品”。 两者要求相反,因此将早期挑战型系统移入设计储备区,统一围绕“创造—打印—展示”推进。
DELIVERABLES
以策划文档明确方向,以原型验证规则,以回归测试保证体验闭环。
市场研究、竞品分析、玩家画像、核心循环、功能优先级与风险评估。
使用 UE5 Blueprint 独立实现五尺度建造、家具打印和家装持久化。
围绕连续创作、删除、恢复与跨关卡流程进行回归,并完成开发版本打包。
ABOUT ME
我能够从玩家需求与目标体验出发,拆解核心循环、玩法规则、交互流程和功能优先级, 并把抽象创意推进为规则清晰、流程完整、可持续迭代的游戏系统。
软件工程专业背景让我能够阅读基础代码、理解数据结构,并降低与程序岗位沟通时的转换成本。
2023.09—至今
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